Se designa como objeto cualquier elemento, por ejemplo, un formulario, una imagen, un control, tal como una caja de texto; a su vez, los objetos tienen propiedades, que en el caso de la caja de texto una es la propiedad "text" que se encarga de contener el texto que aparecerá en la caja. A los objetos se les puede asociar eventos. Un evento es la ocurrencia de un suceso, comúnmente la acción que realiza el usuario sobre el objeto, que como resultado puede, por ejemplo, provocar un cambio en alguna propiedad de un objeto. Por ejemplo: Visual Basic tiene un evento llamado KeyPress, que ocurre cuando el usuario presiona una tecla; ese evento se puede asociar a la caja de texto, y en él definirá (por programación) qué acción se tomará cuando se oprima una tecla.
En síntesis, un objeto posee propiedades, responde a eventos y puede ejecutar métodos asociados a él.
Algunos eventos comunes definidos en Visual Basic son:
- Click: ocurre cuando se presiona y suelta un botón del mouse sobre un objeto.
- DblClick: ocurre cuando se presiona y suelta dos veces un botón del mouse sobre un objeto.
- DragDrop: ocurre al arrastrar y soltar un determinado objeto con el mouse.
- DragOver: ocurre si una operación de arrastrar y soltar está en curso.
- GotFocus: ocurre cuando un objeto recibe el control o foco, ya sea mediante una acción del usuario como hacer click en un objeto ventana, o cambiando el foco de objeto desde el programa, mediante el método SetFocus.
- LostFocus: contrario al anterior, este evento ocurre cuando el objeto pierde el enfoque, sea mediante acción del usuario o efectuado desde la aplicación.
- KeyDown: ocurre cuando el usuario mantiene presionada una tecla.
- KeyUp: ocurre cuando el usuario deja de presionar una tecla. Este evento sucede precisamente al terminar el evento KeyDown.
- KeyPress: ocurre como cuando se presiona y suelta una tecla.
- MouseDown: ocurre cuando el usuario presiona un botón del mouse.
- MouseUp: se produce cuando el usuario suelta el botón del mouse.
- MouseMove: este evento ocurre mientras el usuario mueve o desplaza el puntero del mouse sobre un objeto.
Imagínese un auto como un objeto; el auto tiene diversas propiedades como color, modelo, etc. Algunas con sólo 2 posibles valores, como encendido y apagado, incluso otras que a simple vista no se ven, como podría ser la cantidad de gasolina. Para definir el color de este objeto Auto, según Visual Basic, se haría de la siguiente manera:
Auto.color = rojo
y para definirle un evento podría ser como el siguiente ejemplo:
Sub girarllave( )
Auto.encendido=true
end sub.
Ejemplo de código
El siguiente fragmento de código muestra un cuadro de mensaje, en una ventana, que dice "¡Hola, mundo!":
Private Sub Form_Load()
MsgBox ("¡Hola, mundo!")
End Sub
Convenciones de código y estructura de programas (Visual Basic)
de código son sugerencias que no se centran en la lógica de
un programa, sino en la apariencia y la estructura física. Si
se cumplen, se facilita la lectura, la comprensión y el
mantenimiento del código. Las convenciones de código
pueden incluir, entre otras cosas:
- Formatos estandarizados para etiquetar y comentar código.
- Instrucciones para agregar espacios, dar formato y aplicar sangría al código.
- Convenciones de nomenclatura para objetos, variables y procedimientos.
Los temas siguientes presentan un conjunto de directrices
de programación para los programas de Visual Basic, junto
con ejemplos de uso correcto.
Todos los objetos del lenguaje Visual Basic tienen sus
propias propiedades, métodos y eventos. Entre estos
objetos se incluyen los formularios y los controles. Las
propiedades pueden considerarse como los atributos de un
objeto, los métodos como sus acciones y los eventos como
sus respuestas.
Un objeto corriente como un globo de helio también tiene
propiedades, métodos y eventos. Las propiedades de un
globo incluyen atributos visibles como su alto, diámetro y
color. Otras propiedades describen su estado (inflado o
desinflado) o atributos que no se ven, como su edad. Todos
los globos tienen estas propiedades, aunque sus valores
pueden diferir de un globo a otro.
Un globo también tiene métodos o acciones conocidas que
puede realizar. Tiene un método para inflarse (llenarlo con
helio), un método para desinflarse (expulsar su contenido) y
un método para elevarse (soltarlo). Todos los globos
pueden utilizar estos métodos.
Los globos también tienen respuestas a ciertos eventos
externos. Por ejemplo, un globo responde al evento de ser
pinchado desinflándose o al evento de ser soltado
elevándose.
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